Devblog - Greg

Aller au contenu | Aller au menu | Aller à la recherche

jeudi, juillet 8 2010

Algorithmes majeures

Un groupe de programmeurs a décidé, pour le fun, de faire une compilation des algos les plus importants selon eux. C'est assez subjectif pour certains, et très vrai pour d'autres. J'ai trouvé la liste assez intéressante, et comme je ne connais pas tout, je prendrai le temps de me documenter dessus :)

Et si jamais je trouve la motivation, chacun de ces algos pour donner naissance à un petit billet ;)  

Je vous file donc le lien vers la source : http://www.risc.jku.at/people/ckoutsch/stuff/e_algorithms.html

J'ai aussi démarré un topic sur dev-fr.org pour faire une liste bien à nous ! http://www.dev-fr.org/index.php/topic,4729.msg46847/topicseen.html

Et sinon vous cliquer sur le lien ci-dessous pour lire un beau copié/collé de tout ça (attention, anglophobes s'abstenir !)

Lire la suite...

Pixel plot alpha optimisé

Bon, je n'ai pas eu le temps de faire un billet hier, j'espère me rattraper aujourd'hui avec une astuce que j'avais trouvée assez géniale pour écrire en 15bit des pixels avec niveaux d'alpha de façon super rapide. Je l'avais utilisé il y a quelques années sur PocketPC et les performances étaient hallucinantes. 

Lire la suite...

vendredi, juillet 2 2010

Duff's Device

En lisant vite fait un topic sur playeradvance.org je suis tombé sur une remarque de Nesgba (que je salue au passage ^^) : "tu peux utiliser le fameux duff-device en version asm pour accélérer le traitement. "

Bon, alors le fameux duff-device, je ne connaissais pas... Un petit tour sur Wikipedia plus tard, je vois qu'en fait, si, je connaissais, mais pas son nom. Il faut rendre à César ce qui est à César... C'est donc Tom Duff qui a pondu ça en 1983 :-)

Même si la plupart doivent connaitre, je me dis que c'est une belle astuce, et que donc ça peut être intéressant de la présenter ici...

Lire la suite...

samedi, juin 26 2010

Dithering : méthode de Sierra

Un livre électronique a un gros défaut : son écran monochrome, qui ne présente que peu de niveaux de gris. Hier je bossais donc sur améliorer le rendu (en terme de vitesse et de qualité), sachant que le résultat final n'est codé que sur 3bits (8 niveaux de gris).

Je vais donc vous présenter la méthode de dithering qu'on a utiliser pour avoir un meilleur rendu : celle de Sierra. Petit schéma pour illustrer le but du jeu :

Image d'origine
Dithering_-_Originale.png

Méthode de Sierra
Dithering_-_Sierra.png

Lire la suite...